반응형 분류 전체보기103 [Plastic SCM] 유니티 프로젝트와 연결 해제 하는 방법 Plastic SCM Unity Technologies 서론 개인적으로 진행한 내용들이 포스팅 하기전에 정리가 안되서 정리하던 중... 이상한 부분을 확인했다. 집에서 컴퓨터로 작업한 것을 카페에서 노트북으로 이어서 하려고 했는데 아무리 찾아도 check-in한 프로젝트가 보이지 않는 것... Plastic SCM을 보고 대 참사를 확인했다. Benefit이 회사 임직원 쿠폰으로 받은 계정이고 밑에는 기본 조직인데 알고보니 개인 조직에 프로젝트를 올려놓았던 것. 프로젝트 파일이 30GB 정도 되었는데... 눈물 잔득... 다음달 Invoices 날라올 듯..ㅠ.ㅠ.... Plastic SCM과 Unity Project 연동 해제 눈물을 머금고 연결을 해제해보자. 구글링을 해보니 많이 나오는 방법이 On .. Unity/Unity Study 2023. 6. 12. [Unity Mars] Mars 소개 + Unity Learn 컨텐츠 업데이트 후기 Unity Mars Unity Technologies 서론 2022년 10월 13일에 Unity Pro 혜택이 강화되면서 대표적으로 MARS, AR Foundation이 추가되었습니다. Havok의 경우 MS와 관계가 있기도 하고 이번에 다루기에는 내용이 너무 많으니, 넘어가도록 하겠습니다. Mars는 2020년 유나이트에서 한번 다룬적이 있습니다. 해당 영상이 다소 긴 관계로 간단하게 요점만 짚고 지나가도록 하겠습니다. Mars에 관한 질문 가장 많이 받은 질문이 "AR Foundation"이 있는데 왜 Unity Mars를 사용해야 하는 것인가요? 라는 질문입니다. 이는 Unity Mars의 장점 중 Simulation 기능을 통해 답변할 수 있습니다. AR Foundation의 경우 실제 빌드 후 .. Unity/Unity Study 2023. 6. 8. Baked Lighting과 노말맵 이해하기 Baked Lighting Unity Technologies 서론 라이트... 너란 존재 너무 어렵다... 이 쪽을 잘 모르니까 뭐가 문제인지 자체를 모르겠음...ㅠ.ㅠ 관련해서 지현님의 노말맵 그리고 Baked Lighting에 대해 이해해보는 시간을 가져보자... Baked Lighting으로 빛을 굽는 방법 Depthmap -> 관련 내용 찾아보기 (RGB-D 구현의 새로운 방법?) Shadowmap -> Lightmap 기준의 Depth Map Hard Shadow -> 한번만 Sampling Soft Shadow -> 경계를 부드럽게 하기 위해 여러번 Sampling -> Pixel Shader 비용이 더 많이 들어감 Lighting Mode Baked Indirect 간접광 즉 GI 정보만 저.. Unity/Unity Study 2023. 6. 6. [Robotics Lab] AMR Articulation Body ML-Agents 학습 AMR_Articulation Body Unity Technologies 서론 기존 구현한 환경과 조금 다르지만 전반적인 내용 및 구동 메커니즘은 동일합니다 (Spin Turn + Target Velocity) 다만 팀원이 올려주신 Jetbot으로 파일 바꾸고 시작함. Unity Articulation Body AMR 로봇 제어 구현에 관련 코드 설명까지 올려놓았으니 이 글을 읽기전 해당 글을 확인해주시길 바랍니다. 본 글의 목적은 로봇 및 본인 도메인을 잘 알고 계시지만 환경 구성에 어려움을 겪으시는 분들에게 도움을 드리기 위해 작성하였습니다. 사전 개념 Closed surface 특히 Spline의 경우 Convex를 하셨을 경우 눈에 보이는 영역만 있다고 생각하실 수 있습니다. 하지만 유니티는 Un.. Unity/Unity ML-Agents 2023. 5. 14. [Unity AR] 유니티 AR Foundation, Mars 정리 및 튜토리얼 (feats: Pixyz Studio) 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 5. 14. [Unity/Plastic SCM] 팀원의 수정사항 Merge 하는 법 Plastic SCM Unity Technologies 서론 Plastic SCM을 사용하다 보니, 외부 또는 타인에 의해 수정된 경우 checkin을 하지 못하는 결과나 나타났습니다. 사실 당연한 부분이긴 한데 이 부분을 별도로 branch를 만들어서 pull request를 해야 하는지... 그냥 여러 브랜치는 것 보다 하나의 브랜치로 다 합쳐서 하는게 편할지... 고민만 하다가 해당 글을 통해 내용을 정리해봅니다. 저의 경우 Github에서 repo를 생성할 때 Readme.md 파일이 있는 것이 문제였습니다. +추가적으로 라이센스 파일 포함. 본문 우선 Gitsync를 진행합니다. 이는 Plastic SCM에서 브랜치-> Sync할 Branch에서 내보내기를 통해 설정할 수 있습니다. 열어 보면 .. Unity 2023. 4. 11. [Unity Barracuda] 유니티 바라쿠다 튜토리얼 (StyleTransfer-AdaIN) Barracuda Unity Technologies 서론 많이 늦어졌지만 Unity Barracuda를 실습해보고자 합니다. 기존 사내에 하늘 같은 그 분께서 AdaIN을 사용하시는 것을 보여주셨는데 해당 내용을 토대로 내용을 진행해보겠습니다. 본문 모델 선정 naoto0804/Pytorch-AdaIN GitHub - naoto0804/pytorch-AdaIN: Unofficial pytorch implementation of 'Arbitrary Style Transfer in Real-time with Adaptive Inst Unofficial pytorch implementation of 'Arbitrary Style Transfer in Real-time with Adaptive Instance .. Unity/Barracuda & Sentis 2023. 4. 10. [Early Access Program] Omniverse Unity Connector 지원기 (feat. ChatGPT) Omniverse Unity Connector Unity Technologies 서론 Omniverse 공부하던 중 많이 드는 생각 중 하나가 이거 유니티로는 못가져오나...? 반대로 유니티에서 한거 옴니버스로 못내보내나...? 라는 생각이다. 단순하게 USD Format을 유니티도 그리고 옴니버도 지원하니까 유니티는 Pixyz를 이용하고옴니버스는 자체적으로 USD 를 지원하니까 서로 왔다갔다 할 수 있지 않을까 했다... 물론 결과는 실패. Omniverse USD가 Multiple Sub layer 형태로이루어져 있어서 그런지... 호환 자체가 되지 않는다. 마젠타 색의 색상으로만 출력이 됨. 그러던 중 Nvidia Omnivesre Unity Connector Early Access Program을.. Omniverse 2023. 1. 29. [Nvidia Omniverse 일기장] Joint 내 맘대로 설정하기 Joint Nvidia Omniverse 서론 이 글은 100% 일기 및 장난 글임... 다른 방법 찾고 있다. 이전에 올렸던 영상이지만 한번 더 올리면... 요 라인 어떻게 해결하지... 머리아프네... 조인트 설정으로 해결하려다가 해결 못하고 Tendon을 써볼까 하다가 어지러워서 일단 임시적 해결방안을 해보려고 함. 뭐 되기만 하면 되는거 아님!? 하고 블로그 주인장은...돌이킬 수 없는 길을 건넌다... 실험 설정 크레인과 똑같은 상황을 만들어보자. 우선 캐드 파일이 2개로 나누어있는 상태에서 Local Axis Prismatic이 안됨. 자 여기서... 그럼 일단 선 두개를 만들어볼까? 대충 요로코롬 만들어보았음.겹쳐있는게 아주 마음에 든다. 자 그럼 여기서 Gripper를 만들어보자 Gripp.. Omniverse 2023. 1. 17. [Nvidia Omniverse] Articulation Joint 정리하기 Articulation Joint Nvidia Omniverse 서론 개인 프로젝트를 하다가... 문제가 발생했다. Prismatic Joint로 내용을 진행하였는데. 예상된 문제가 발생하였다. 사실 뭐... 당연한 문제였는데 Prismatic의 경로를 어떻게 설정할까...와 같은 내용이었다. 여기서 확인한 내용은 Joint는 Global이 아닌 Local Axis를 기준으로 움직인다. 따라서 각도가 달라졌을 때, 대각선으로 올라가는 것을 확인함. 유니티와 달리 Isaac Sim 안에서는 Hiearchy 하위로 넣는 방법으로 조인트를 사용하지는 않는다. 이 방법이 Tree 자체가 깔끔해지긴하는데... 나는 시작이 유니티여서 그런지 뭔가 더 어색했다. 물론 Omniverse에서 사용하는 방법이 다중 조인트.. Omniverse 2023. 1. 15. [Nvidia Omniverse Isaac Sim] CAD Importer 100% 활용하기 CAD Importer Nvidia Omniverse 서론 Nvidia Omniverse 영상보면 그런 말이 자주 나온다. "좋은 CAD 파일을 찾아서 쓰세요" 그럼 여기서 좋은 CAD 파일이란 무엇일까? 안좋은 CAD 파일도 있나? 근데 안좋은 CAD 파일을 어떻게 좋은 CAD로 바꿔요...? 등등 많은 생각이 들 수도 있다. 오늘은 이와 관련해서 정리하는 글임. 왜 이런 결론에 도달했는지는... 관련 일기 글을 보면 약 2주간의 고찰을 알 수 있다. 개인적인 바람은 이러한 부분이 자동으로 처리되어서 내 블로그 글이 쓸모없어졌으면 좋겠음. 본문 Pivot Setting 기존 모델의 문제가 무엇인지 다시 집고 넘어가지는 않겠다. 우선 Joint 걸리는 점을 다 잡아줘야함. 이거는 사실 유니티도 똑같다. .. Omniverse 2023. 1. 14. [Nvidia Omniverse] CAD Sublayers의 개념 Omniverse Nvidia 서론 글은 썼지만... 공개를 못하고 있다. 프로젝트나 공부를 하면서 애매하게 올리는 걸 매우 싫어하는데 요즘 공부 일기라는 핑계로 최근에 올린 글들이 싹다 엉망이다. 내 블로그가 마음에 안들어지기 시작함... 가장 큰 문제는 아직도 CAD Scale 그리고 Hiearachy에 대해 정리가 안되었다는 점인데 너무 답답해서 Nvidia Evangelist한테 물어봤음. 유튜브 라이브로도 물어보고 Linkedin으로도 물어보고 현재 Discord까지 와있는 상태 그러던 중 내가 Layer 수정이 너무 어렵다. 혹시 Hiearachy 창에 Layer를 Merge 할 수 있는 기능이 있냐고 물어봤을 때 "How To Use CAD Component Sublayers in NVIDI.. Omniverse 2023. 1. 7. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 9 다음 반응형