자료 조사

내 맘대로 메타버스 정리하기!

pnltoen 2022. 8. 19.
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Metaverse

Unity Technologies


서론 (참고자료)

저는 개인적으로 디지털 트윈과 시뮬레이션을 동일한 시각으로 바라보고 있습니다. 현실적인 시뮬레이션을 하기 위해서는 현실세계가 가상세계에 구현되어야 하기 때문입니다. 하지만, 어느날 문득 "디지털 트윈도 메타버스의 하나이다!" 라는 글을 보고 

 

2022년 올해에 유니티에서 메타버스를 분석한 자료가 2개 나왔습니다.

 

이번 포스팅에서는 E-book을 통해 메타버스가 무엇인지 정리해보고 사견을 표현해보도록 하겠습니다.

그 중 가상 세계의 경제성과 같이, 디지털 트윈 그리고 시뮬레이션과 관련 없는 부분을 제외하고 작성하였습니다.

 

메타버스란?

 

E-Book에서 메타버스 (Meta-Verse)는 "초월, 더 높은"을 뜻하는 'Meta'와 '현실 세계 (Universe)'를 의미하는 'Verse'가 합쳐진 개념입니다. 따라서 현실과 가상의 경계를 자유롭게 넘나들며 사회/경제/문화적 활동을 할 수 있는 세계를 의미한다고 정의하고 있습니다.

 

IT 및 미디어 전문가인 매튜 볼에 따르면 메타버스를 7가지의 핵심 속성으로 정리되어있습니다. 

 

  1. 지속적일 것
  2. 실시간 동기화가 이뤄질 것
  3. 동시 참여 인원의 제한이 없고 모두에게 '존재'한다는 느낌을 줄 것
  4. 모든 부분에서 실효적인 경제 체계를 갖출 것
  5. 확장 가능한 경험일 것
  6. 전례 없는 수준의 상호 운용이 가능할 것
  7. 콘텐츠와 경험으로 채워질 것

VR을 해본 경험과, 시뮬레이션을 해본 경험을 생각해보았을 때 디지털 트윈(DT)와 VR이 함께하면 메타버스가 될 수 있지 않을까? 하는 생각이 들었습니다. 실제로 E-Book 에서는 "현실과 가상 세계를 모호한 경계로 보는 관점이라고 표현"하고 있습니다.

 

개인적으로 이 모호한...을 어떻게 생각하느냐가 중요한 관점이라고 생각이 됩니다. 게임 또는 이프렌드, 제페토의 경우 현실에 있는 것과 같은 몰입감을 주어야 하고 시뮬레이션의 경우 현실을 기반으로 동작이 되어서 현실과 가상 세계를 모호하게 볼 수 있어야 할 것입니다.

 

다양한 분야에서의 메타버스

 

E-Book에 있는 제페토, 로블록스의 사례는 관심사에 맞지 않아 배제하였습니다.

E-Book - 다양한 분야에서의 메타버스 - 교육분야를 보면, 에드가 데일의 경험의 원주가 있습니다.

 

출처 : 유니티 메타버스 E-Book

 

언어와 및 시각과 같이 상징-추상적 단계에 있는 것 보다는 경험이 더 중요하다는 것을 표현하고 있습니다.

 

마찬가지로 책의 후반부에 기술되어 있는 UCLA 심리학과 교수 메라비언의 법칙에서도 시각적 요소가 얼마나 중요한지 설명하고 있습니다. 해당 법칙은 의사소통에서 시각적 요소가 얼마나 중요한지에 대해서 설명해주고 있습니다.

 

출처 : 유니티 메타버스 E-Book

 

옛 말에 "100번 본 것보다 한번 해본 것이 낫다" 라는 말을 잘 표현해준다고 생각합니다. 실제 VR을 처음 했을 때 "The Climb"이라는 게임을 해보았습니다.

 

The Climb

이 때 점프를 해야하는데... 키를 입력하는 것이 아닌 실제로 점프를해서 형광등을 친 경험이 있습니다. 남들이 VR이 진짜 같다. 몰입감이 더 좋다. 라고 이야기 하는 것이 사실 지금까지 와닿지 않았는데 제가 직접 경험해보니 VR은 정말 남다른 몰입감을 제공한다고 생각하게 되었습니다. VR 화재 시뮬레이션이라고 해서 화재 시뮬레이션 교육 및 정비 교육 등 많은 사례가 있지만, 게임적으로 교육쪽에서 가장 크게 와닿은 사례는 스팅어 교육입니다.

 

미국 Raythen Company의 경우 우크라이나에 무기 지원 후 교육시 AR을 쓴다는 포스팅을 읽은적이 있습니다.

해당 포스팅인 Mission training on a digital battlefield을 보면 해당 내용에 대해 상세하게 다루고 있습니다.

 

출처 : Raytheon Missiles & Defense

 

메타버스 제작

 

E-Book에서는 메타버스를 설 명 후 어떻게 메타버스를 제작해야하는지 개념을 설명하고 있습니다. 그 중 몰입 이론 (Flow Theory)가 상당히 인상적으로 본 것 같습니다. 평소에 머리속으로는 대강 알고 있는 개념이지만, 정리되어 있는 표 또는 내용을 보는 것을 선호하는데 칙센트미하이의 몰입이론에 핵심인 그래프를 보여줍니다.

 

출처 : 유니티 메타버스 E-Book

기존 게임에서의 밸런싱 작업에 관해서, 명확하게 나타나는 표가 있지 않을까 생각했는데 해당 표를 보면서 관련된 생각을 정리할 수 있습니다. 

 

결론

 

메타버스 입문서를 읽어보면서, 메타버스에 대한 생각을 정리했습니다. 사실 메타버스에 대해 가장 많이 들었던 의견은 부정적이였습니다. "이것도 메타버스? 저것도 메타버스? 다 메타버스 아니냐?" 라는 의견을 솔직하게 가장 많이 들었고, 이에대해 저도 내용 정리가 필요하고, 유니티에서 메타버스에 대해 취하는 입장이 어떤 것인지 궁금하였습니다.

 

결과론적으로 "디지털 트윈도 메타버스다!"라는 이야기가 트리거가 되어 공부해보았지만, 개인적으로 보길 잘한 것 같습니다.

 

공부를 하면서 얻은 점은, 우선 메타버스는 하나의 분야가 아닌, "기존 패러다임을 깬 모든 새로운 경험을 나타낸다고 생각하게 되었습니다" 즉 기존 게임, 교육, 산업 등 한정되었던 경험 제공 방법을 뛰어넘은 새로운 경험을 전달하고 이를 통해 깨달음을 얻을 수 있다면 이는 메타버스라고 칭하기에 적절하다고 생각합니다. 분야가 너무 러프하다고 생각할 수도 있지만, 직접 VR을 해본 경험에서는 이러한 새로운 경험은 기존의 단어로는 설명하기 너무 애매하거나 복잡할 수 있어서 포괄적인 개념이 필요하다고 생각합니다.

 

개념 자체가 포괄적인만큼 게임 - 산업과 같이 넓은 범위의 패키지를 구현한 유니티가 메타버스 시장에서 매우 중요할 것 같습니다.

 

메타버스에 대한 잡음이 상당히 많지만, 결과적으로 기술이 빠르게 발전하는 과정에서 새로운 기술을 포함하기 위한 개념이라고 생각합니다. 이러한 관점에서 빠른 기술의 발전을 매우 환영하는 바입니다.

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